Софт-Архив

3d lines

Рейтинг: 4.5/5.0 (849 проголосовавших)

Категория: Windows: Логические

Описание

Скачать Lines 3D v

Скачать: Lines 3D v.1.0 beta

Внимание! После скачивания программы настоятельно рекомендуется проверить её антивирусом. Файлы, которые вы загружаете никем не проверены и вы скачиваете их на свой страх и риск.

Внимание! Если вы узнали о выходе новой версии программы "Lines 3D v.1.0 beta" или хотите добавить программу, которой нет в каталоге - добавьте информацию о программе через эту форму.

Внимание! Если вы автор программы "Lines 3D v.1.0 beta" и хотите что-то изменить в её описании или добавить новую программу - вы можете сделать это через эту форму или зарегистрироваться и отправить личное сообщение для администратора. Для регистрации вас, как автора вам необходимо зарегистрироваться на сайте и отправить личное сообщение администратору через специальную форму. В течении нескольких часов вы будете добавлены и вам станут все функции сайта для авторов.

Внимание! Если вы не смогли скачать эту программу - помогите другим пользователям: нажмите на кнопку "Нерабочая ссылка" на этой странице. Если вы смогли найти рабочую ссылку на программу - добавьте её в комментариях, написав в сообщении "newlink" и администратор изменит ссылку на программу и другие смогут скачать эту программу.

3d lines:

  • скачать
  • скачать
  • Другие статьи, обзоры программ, новости

    Magic Lines 3D - скачать игру бесплатно

    Magic Lines 3D - скачать игру бесплатно

    Если вы решили разнообразить свой досуг, то можете испробовать на вкус потрясающую мини игру Magic Lines 3D. которую можно скачать бесплатно жанра Логические игры. Эта игра оставит самые приятные впечатления и позволит вам на какое-то время забыть о проблемах и заботах.

    Обзор игры написан нашим автором yairam1

    Вы опытный, состоявшийся геймер, которому уже просто не интересны разнообразные, стандартные стрелялки, бродилки и собирания сокровищ? Не знаете чем бы себя занять, какую игру скачать на свой персональный компьютер, чтобы она была не просто интересная, но в тоже время и оригинальная? Тогда предлагаем вам скачать без предварительной регистрации, бесплатно. на сайте игру Magic Lines 3D. В этой игре вам нужно будет как следует «пораскинуть мозгами», чтобы разыскать среди сотен вариантов единственно правильное решение. Если подвести итог, то игра Magic Lines 3D создана для тех, кто предпочитает интеллектуальные развлечения, а не бессмысленное хождения по залам и нажимание на клавиши и кнопки.

    Вы уметете ориентироваться в трехмерном пространстве? Если нет, то советуем скорее приловчиться, ведь в игре Magic Lines 3D этот навык как нельзя кстати пригодиться! Внимание и сообразительность так же будут нужны.

    Перед вами стоит задача расположить шарики на поле таким образом, чтобы рядом друг с другом оказалось 5 шариков одного цвета. Конечно, никто не запрещает увеличивать их количество. Для перемещения шарика нужного цвета, просто кликайте по нему мышкой, после, так же кликайте по той клетке, что по вашему мнению больше всего подходит. Шарик сам перенесется туда, куда вы покажите. Только не забывайте, что шарики не могут прыгать друг через друга, и ходят только через пустые клетки. На месте исчезнувших шариков появляются новые, и новые, все для, того, чтобы не дать вам победить и усложнить еще более задачу. Наберите максимальное количество очков, и не допустите, чтобы шарики заполонили поле.

    Скачать бесплатно игру Magic Lines 3D

    Скачать с Rapidshare.com

    Пожаловаться на нерабочие ссылки

    Игра Lines 3D

    Здравствуйте, уважаемые читатели! Добро пожаловать на «Игроманию.ру» — крупнейший портал по компьютерным и видеоиграм.

    Для тех, кто впервые на «Игромании.ру», кратко расскажем, что здесь есть и какие задачи мы перед собой ставим. А если вы часто к нам заходите, то и так все прекрасно знаете — читать тут нечего, лучше загляните в блог, в статьи, в новости, смотрите видео и отписывайтесь в комментариях!

    Для тех же, кто остался, начнем с того, как связаны между собой сайт и журнал.

    ЖУРНАЛ «ИГРОМАНИЯ» И ПОРТАЛ «ИГРОМАНИЯ.РУ»

    Редакции печатного журнала «Игромания» и портала «Игромания.ру» тесно взаимосвязаны, но работаем мы совершенно независимо друг от друга.

    Поэтому в журнале и на сайте в обзорах могут стоять разные оценки по одной и той же игре. Еще случается, что в журнал идет развернутая статья, а на сайт — самые свежие и горячие впечатления. Или наоборот. И так далее. Пересечений у нас много, но работаем мы параллельно.

    СТАТЬИ ЖУРНАЛА «ИГРОМАНИЯ» НА САЙТЕ

    Спустя месяц статьи из «Игромании» размещаются на сайте и становятся доступны всем желающим. Смотрите через архив номеров . Случается, что статья публикуется на сайте до выхода журнала или вскорости после, об этом мы всегда сообщаем в начале статьи.

    Ключевые видеоматериалы с диска на сайте, для всеобщего доступа, не размещаются. Но некоторые видеоматериалы в разных версиях поступают и на сайт, и в журнал. Например, на сайте может быть краткая версия репортажа, а в журнале полная, и наоборот. Не со всеми видео так происходит, конечно.

    Кроме того, новые номера «Игромании» анонсируются на сайте и могут быть куплены через «Игроманию Digital» примерно через три дня после поступления печатной версии в продажу.

    Сайт «Игромания.ру» стоит на трех китах. О них — далее.

    ПЕРВЫЙ КИТ: НОВОСТИ И БЛОГИ

    На сайте — три информационных потока. Это игровые новости . железные новости и единый редакционный блог «Прямым текстом» .

    Блог «Прямым текстом» появился сравнительно недавно и позволяет редакции напрямую делиться с вами мыслями и впечатлениями.

    Отдельно отметим ленту обновлений на сайте . Здесь можно сразу увидеть, какие на сайте появились свежие новости, статьи, видео, скриншоты, обои и, в скором будущем, блоговые посты.

    ВТОРОЙ КИТ: СТАТЬИ

    Preview (игры в разработке) и review (обзоры, рецензии) — хребет «Игромании.ру». Мы пишем и про РС, и про Xbox, PS3, Nintendo и другие консоли. В дополнение к ним публикуются особые материалы на любые игровые и околоигровые темы — это рубрика «Спец».

    В поле внимания — киберспорт (выделен в отдельную рубрику), мобильные игры (Android, iPAD, iPhone) и софтверные подборки. А еще дважды в месяц мы отвечаем на вопросы читателей в рубрике «Трибуна» .

    Особняком, как водится, стоит «Железный цех». посвященный не только компьютерному железу, но и любым девайсам, интересным для игроков (это не только компьютерные мышки, рули да джойстики, но и ноутбуки, планшеты, читалки и прочее).

    Руководства и прохождения по играм на сайте обновляются сейчас редко, но рубрика остается, и, надеемся, в будущем мы займемся ею плотнее.

    ТРЕТИЙ КИТ: ВИДЕО

    Сейчас на сайте происходит обновление всего видеораздела. так что в подробности вдаваться бессмысленно. Скажем лишь, что планируются и постоянные передачи, и разовые интересные материалы, как камерные (сели в редакции и записали), так и репортажные (с мест событий и с пойманными врасплох живыми очевидцами).

    Кроме того, мы сами переводим игровые трейлеры и создаем к ним русские субтитры. Субтитры отключаются, можно смотреть и с ними, и без. Не трейлерами едиными: видеодневники разработчиков и другие интересные материалы тоже частенько попадают на «Игроманию.ру». Да, тоже с субтитрами!

    Сначала публикуем ролик. Потом переводим и прикручиваем русский текст. Это занимает от одного-двух дней до недели. Вообще, снять со слуха и перевести текст одного видеодневника минут на двадцать — это до шести-восьми часов работы и свыше. Да-да, со стороны кажется, что оно легко, а на самом деле — адский труд. Кто не верит — попробуйте сами!

    НА ТРЕХ КИТАХ: ДРУГИЕ РУБРИКИ

    Гигантская игровая база: свыше пятнадцати тысяч игр. Данные постоянно обновляются и пополняются. В базу мы включаем все игры, кроме откровенного трэша. Недавно стали добавлять и серьезные мобильные игры. Можно смотреть по сериям игр и по компаниям.

    Календарь игровых новинок . даты выходы компьютерных и консольных игр.

    Скриншоты и обои : название говорит само за себя. Обновления обоев и скриншотов смотрите через ленту обновлений на сайте . Там можно настроить себе только обои и скриншоты.

    Сохранения, трейнеры и коды : раз в неделю база пополняется и достигла уже внушительных размеров. Читерский закоулок на сайте.

    Игра месяца: голосование за лучшие игры последних лет. Обновляется раз в месяц. У каждого посетителя есть пять баллов, которые он может как угодно распределить по самым существенным для него проектам.

    ВНЕШНИЕ СЕТИ

    Официальная группа «Игромании» действует на просторах социальной сети «ВКонтакте». Это ультимативное наше представительство в соцсетях.

    Еще есть группы на Facebook и в Twitter . но там мы публикуем только анонсы материалов. Сгодится, чтобы следить за главными публикациями, но наши RSS-ленты пригодятся больше — их несколько штук, на все вкусы. Ну и группа на ВК поможет, конечно же.

    Видеоканал на youtube.com тоже доступен всем желающим и с небольшой задержкой размещает те же видео, что и на сайте. Где удобнее, там и смотрите! На видеоканале бывают и собственные активности.

    КАК СТАТЬ АВТОРОМ И ГДЕ КУПИТЬ

    Свежие номера журнала «Игромания» можно приобрести на бумаге (кто бы сомневался!), в цифровой библиотечке «Игромания Digital », на iPAD и iPhone . Для бумажной версии, кроме розницы, есть много вариантов доставки, от курьерской до почтовой.

    Вот вам ссылки: электронные версии журналов — раз . заказ журнала по почте или курьером + подписка — два . и еще один наш магазин для заказа журналов по почте — три .

    Новым авторам мы всегда рады. Берем только лучших из лучших. Желающие влиться в наши ряды — вам сюда .

    На этом всё. Это длинное редакционное воззвание мы время от времени обновляем, но не так часто, как происходят изменения на сайте. Если встретите устаревшие данные, просьба не ругаться, хулу не возводить, а отписать на editorsite@igromania.ru

    Всегда с вами (когда сайт не падает, зараза!), редакция «Игромании.ру»

    Distance between Lines, Segments and their CPA (2D & 3D)

    We considered the Distance of a Point to a Line and the Distance of a Point to a Segment in Algorithm 2. And we considered the Distance of a Point to a Plane in Algorithm 4. We now consider the distance between both infinite lines and finite line segments.

    One sometimes has to compute the minimum distance separating two geometric objects; for example, in collision avoidance algorithms. These objects could be polygons (in 2D) or polyhedra (in 3D). The Euclidean distance between any two geometric objects is defined as the minimum distance between any two of their points. That is, for two geometric sets G 1 and G 2 (in any n -dimensional space), the distance between them is defined as:

    In this algorithm, we show how to efficiently compute this distance between lines, rays and segments, in any dimension. We do this by showing how to find two points, P C in G 1 and Q C in G 2. where this minimum occurs; that is, where d(G 1 ,G 2 ) = d( P C. Q C ). It is not true that these points always exist for arbitrary geometric sets. But, they exist for many well-behaved geometric objects such as lines, planes, polygons, polyhedra, and "compact" (i.e. closed & bounded) objects.

    Additionally, we show how to compute the closest point of approach (CPA) between two points that are dynamically moving in straight lines. This is an important computation in collision detection, for example to determine how close two planes or two ships, represented as point "tracks", will get as they pass each other.

    We use the parametric equation to represent lines, rays and segments, as described in the Algorithm 2 section on Lines. which also shows how to convert between this and other representations.

    Distance between Lines

    Consider two lines L 1. and L 2. . Let be a vector between points on the two lines. We want to find the w (s,t ) that has a minimum length for all s and t. This can be computed using calculus [Eberly, 2001]. Here, we use a more geometric approach, and end up with the same result. A similar geometric approach was used by [Teller, 2000], but he used a cross product which restricts his method to 3D space whereas our method works in any dimension. Also, the solution given here and the Eberly result are faster than Teller's which computes intermediate planes and gets their intersections with the two lines.

    In any n -dimensional space, the two lines L 1 and L 2 are closest at unique points P C = P (s C ) and Q C = Q (t C ) for which w (s C. t C ) is the unique minimum for w (s,t ). Further, if L 1 and L 2 are not parallel and do not intersect each other, then the segment P C Q C joining these points is uniquely simultaneously perpendicular to both lines. No other segment between L 1 and L 2 has this property. That is, the vector w C = w (s C. t C ) is uniquely perpendicular to the line direction vectors u and v. and this is equivalent to it satisfying the two equations: and .

    We can solve these two equations by substituting , where , into each one to get two simultaneous linear equations:

    whenever the denominator acb 2 is nonzero. Note that is always nonnegative. When acb 2 = 0, the two equations are dependant, the two lines are parallel, and the distance between the lines is constant. We can solve for this parallel distance of separation by fixing the value of one parameter and using either equation to solve for the other. Selecting s C = 0, we get t C = d / b = e / c .

    Having solved for s C and t C. we have the points P C and Q C on the two lines L 1 and L 2 where they are closest to each other. Then the distance between them is given by:

    Distance between Segments and Rays

    The distance between segments and rays may not be the same as the distance between their extended lines. The closest points on the extended infinite line may be outside the range of the segment or ray which is a restricted subset of the line. We represent the segment by with . And the positive ray R 1 (starting from P 0 ) is given by the points P (s ) with . Similarly, the segment is given by the points Q (t ) with , and the ray R 2 is given by points with .

    The first step in computing a distance involving segments and/or rays is to get the closest points for the infinite lines that they lie on. So, we first compute s C and t C for L 1 and L 2. and if these are both in the range of the respective segment or ray, then they are also give closest points. But if they lie outside the range of either, then they are not and we have to determine new points that minimize over the ranges of interest. To do this, we first note that minimizing the length of w is the same as minimizing which is a quadratic function of s and t. In fact, |w | 2 defines a parabaloid over the (s,t )-plane with a minimum at C = (s C. t C ), and which is strictly increasing along rays in the (s,t )-plane that start from C and go in any direction. But, when segments and/or rays are involved, we need the minimum over a subregion G of the (s ,t )-plane, and the global absolute minimum at C may lie outside of G. However, in these cases, the minimum always occurs on the boundary of G. and in particular, on the part of G 's boundary that is visible to C. That is, there is a line from C to the boundary point which is exterior to G. and we say that C can "see" points on this visible boundary of G .

    To be more specific, suppose that we want the minimum distance between two finite segments S 1 and S 2. Then, we have that is the unit square as shown in the diagram. The four edges of the square are given by s = 0, s = 1, t = 0, and t = 1. And, if C = (s C. t C ) is outside G. then it can see at most two edges of G. If s C < 0, C can see the s = 0 edge; if s C > 1, C can see the s = 1 edge; and similarly for t C. Clearly, if C is not in G. then at least 1 and at most 2 of these inequalities are true, and they determine which edges of G are candidates for a minimum of |w | 2 .

    For each candidate edge, we use basic calculus to compute where the minimum occurs on that edge, either in its interior or at an endpoint. Consider the edge s = 0, along which . Taking the derivative with t we get a minimum when:

    which gives a minimum on the edge at (0, t 0 ) where:

    If , then this will be the minimum of |w | 2 on G. and P (0) and Q (t 0 ) are the two closest points of the two segments. However, if t 0 is outside the edge, then an endpoint of the edge, (0,0) or (0,1), is the minimum along that edge; and further, we will have to check a second visible edge in case the true absolute minimum is on it. The other edges are treated in a similar manner.

    Putting it all together by testing all candidate edges, we end up with a relatively simple algorithm that only has a few cases to check. An analogous approach is given by [Eberly, 2001], but it has more cases which makes it more complicated to implement.

    Other distance algorithms, such as line-to-ray or ray-to-segment, are similar in spirit, but have fewer boundary tests to make than the segment-to-segment distance algorithm. See dist3D_Segment_to_Segment() for our implementation.

    Closest Point of Approach (CPA)

    The "Closest Point of Approach" refers to the positions at which two dynamically moving objects reach their closest possible distance. This is an important calculation for collision avoidance. In many cases of interest, the objects, referred to as "tracks", are points moving in two fixed directions at fixed speeds. That means that the two points are moving along two lines in space. However, their closest distance is not the same as the closest distance between the lines since the distance between the points must be computed at the same moment in time. So, even in 2D with two lines that intersect, points moving along these lines may remain far apart. But if one of the tracks is stationary, then the CPA of another moving track is at the base of the perpendicular from the first track to the second's line of motion.

    Consider two dynamically changing points whose positions at time t are P (t ) and Q (t ). Let their positions at time t = 0 be P 0 and Q 0 ; and let their velocity vectors per unit of time be u and v. Then, the equations of motion for these two points are and , which are the familiar parametric equations for the lines. However, the two equations are coupled by having a common parameter t. So, at time t. the distance between them is d(t ) = | P (t ) – Q (t )| = |w (t )| where with .

    Now, since d(t ) is a minimum when D(t ) = d(t ) 2 is a minimum, we can compute:

    which has a minimum when

    which can be solved to get the time of CPA to be:

    whenever |uv| is nonzero. If |uv| = 0, then the two point tracks are traveling in the same direction at the same speed, and will always remain the same distance apart, so one can use t CPA = 0. In both cases we have that:

    Note that when t CPA < 0, then the CPA has already occurred in the past, and the two tracks are getting further apart as they move on in time.

    Implementations

    Here are some sample "C++" implementations of these algorithms.

    // Copyright 2001 softSurfer, 2012 Dan Sunday

    // This code may be freely used, distributed and modified for any purpose

    2012 SOLIDWORKS Help - 3D Lines

    You can create lines in 3D sketches.

    To create a line in a 3D sketch:

    Click 3D Sketch (Sketch toolbar) or Insert. 3D Sketch .

    In new parts, the view changes to Isometric .

    Click Line (Sketch toolbar) or Tools. Sketch Entities. Line .

    We have detected you are using a browser version older than Internet Explorer 7. For optimized display, we suggest upgrading your browser to Internet Explorer 7 or newer.

    Never show this message again

    Web Help Content Version: SOLIDWORKS 2012 SP05

    To disable Web help from within SOLIDWORKS and use local help instead, click Help > Use SOLIDWORKS Web Help.

    To report problems encountered with the Web help interface and search, contact your local support representative. To provide feedback on individual help topics, use the “Feedback on this topic” link on the individual topic page.

    Make a 3D Line Graph

    Make a 3D Line Graph

    Most graphs have two axes, often referred to as the x and y axis. We use a graph to understand the relationship between these two variables. A 3-dimensional graph lets you introduce a third axis, typically called the z axis, and can help you to understand the relationship between all three variables.

    Three-dimensional line graphs are often used by mathematicians and scientists to draw functions of two variables. For example, a helix is a smooth curve in 3 dimensions with a spiral shape that is common in biology. Mathematically, we can describe a helix using parametric equations, that is, as three functions of a single parameter, often labeled $ t $. The example that we’ll use in this tutorial is the following:

    $ \begin \left\< \begin x(t) &= \cos(t) \quad\\ y(t) &= \sin(t) \quad\\ z(t) &= t \end \right. \end $

    Step 1: Set up the grid

    We’re going to set up the grid with three columns of data, each representing one of the functions of $ t $ above. If you want a shortcut, you can find the data at: https://plot.ly/

    3d lines

    3 ways to draw 3D lines in Unity3D

    36 comments posted on March 15th, 2010

    Just as I was thinking about an interesting demo to play with drawing functions in Unity3D. Mrdoob published his Harmony drawing tool made with HTML5/Canvas. It looks really cool, so I though how about doing this in 3D? I only had to figure out how to draw lines.

    I did some research and below I present 3 different solutions. You can grab the source of the examples discussed below here .

    Drawing lines with Line Renderer [demo ]

    When it comes to lines, the first thing you’ll bump into in the Unity3D API is the Line Renderer component. As the name suggests, it is used to draw lines so it seems the right tool for the job. Lines in this case are defined by 2 or more points (segments), a material and a width.

    It has an important limitation: the line must be continuous. So if you need two lines, you need two renderers. The other problem is that the Line Renderer acts very strangely when new points are added dynamically. The width of the line does not seem to render correctly. It’s either buggy or just wasn’t designed for such use. Because of these limitations I had to create a separate Line Renderer for each tiny bit of line I’m drawing.

    It was easy to implement, but not very fast since I end up spawning lots of GameObjects each with a LineRenderer attached. It seems to be the only option if you don’t have Unity3D Pro though.

    Drawing lines as a mesh using Graphics [demo ]

    The Graphics class allows to draw a mesh directly without the overhead of creating game objects and components to hold it. It runs much faster than Line Renderer. but you need to create the lines yourself. This is a bit more difficult but also gives you total control of the lines – their color, material, width and orientation.

    Since meshes are composed of surfaces rather than lines or points, in 3D space a line is best rendered as a very thin quad. A quad is described with 4 vertices, and usually you’ll only have the start and end points and a width. Based on this data you can compute a line like this:

    Vector3 normal = Vector3.Cross(start, end); Vector3 side = Vector3.Cross(normal, end-start); side.Normalize(); Vector3 a = start + side * (lineWidth / 2); Vector3 b = start + side * (lineWidth / -2); Vector3 c = end + side * (lineWidth / 2); Vector3 d = end + side * (lineWidth / -2);

    First, you get the normal of the plane on which both start and end vectors lie. This will be the plane on which the line-quad will located. The cross product of the normal and of the difference between end and start vectors gives you the side vector (the “thin” side of the quad). You need to normalize it to make it a unit vector. Finally calculate all 4 points of the rectangle by adding the side vector multiplied by half width to both start and end points in both directions. In the source code all this happens in MakeQuad and AddLine methods, so take a look in there.

    It wasn’t easy to implement, but once I was there it runs pretty fast.

    Direct drawing with GL [demo ]

    No fast is fast enough! Instead of leaving this topic and live happily with the Graphics solution, I kept searching for something even better. And I found the GL class. GL is used to “issue rendering commands similar to OpenGL’s immediate mode”. This sounds like fast, doesn’t it? It is!

    Being much easier to implement that the Graphics solution it is a clear winner for me. the only drawback being that you don’t have much control over the appearance of the lines. You can’t set a width and perspective does not apply (i.e. lines that are far behind look exactly the same as those that are close to the camera).

    For massive & dynamic line drawing LineRenderer is not the best solution, but it is the only one available in Unity free version. It can surely be useful to draw limited amounts of static lines and this is probably what it was made for. If you do have Unity3D Pro, the solution with Graphics is reasonable and very flexible but if it is performance you’re after choose GL.

    elkraneo on March 15th, 2010

    mentioned in my blog…really interesting job, thx!!

    Bartek — why not start a Unity blog or a build out something more expansive than “every day flash?”

    @michael Thanks for this comment, I never looked at things this way! It’s true, there wasn’t much Flash on this blog lately. I guess I owe you and other readers an explanation. At first I wanted to put it in this comment, but it seems like it deserves a separate post. It will be coming soon.

    Выбор и работа с нивелиром

    Выбор и работа с нивелиром. При любой освещенности.

    Для стройплощадки ИЖС по совокупности оптимален CONDTROL XLiner Pento Лазерный нивелир-уровень (CONDTROL XLiner Pento Set /Руководство пользователя ). Точка надира (отвес) ставится в пересечение осей, и имеем сразу две ортогональные (прямой угол) плоскости (линии ) осей.

    CONDTROL XLiner Combo /Руководство пользователя показывает только ортогональную систему лучей (точек ), т.е. из точек дополнительно придется отвешивать линии осей, что в одиночку трудно.

    Для перфекционистов - оптика. В одиночку трудности с приспособами и беготней - нереально.

    Рекомендую - в Руководствах схемы проверки погрешностей нивелиров. У моего старого Ермака 30мм/6м - в топку.

    Не ленитесь при покупке проверить погрешность (3-5мин.), сдавать потом будет труднее - через сервис и экспертизу.

    Испытания.

    1. Проверил точность - не хуже паспортной. На стене 13.5м между линиями, высвеченными с 2х противоположных позиций(углов) на меловых метках расхождение не уловил.

    2. В солнечную луч на штатной мишени можно различить до 20-30м.

    3. Приемник уверенно ловит ось луча до 40-50м, далее луч размывается - ок. 5см на 100м, ок. 10см на 200м.

    4. Без приемника легко обойтись в любую погоду. Медленно приседая, глазом ловится и по любому прицелу (пластиковая карта) на рейке отмечается нижний и верхний края лазерной полосы (5см на 100м) и берется середина.

    ПС Нифига. Провешивал горизонт на стене в солнечную. Мишенью ловить геморно, глазом с угольником к стене тоже. Приемником кайфово.

    5. Глазом луч легко ловится и на 200м, дальше не пробовал, что легко позволяет производить нивелирование местности. Паспортная ошибка +/-20мм/100м приемлема. Рассеянный луч ИМХО безвреден. Для озабоченных - темные очки.

    6. Бесплатная геодезическая рейка - ГКЛ профиль с приклепаной лентой от рулетки и вклеенными внутрь двумя пузырьками от наломанных гастерами уровней.(Еще комменты.)

    Правда, раздвижной рейкой АДА (с мм делениями) кайфово ловить высотные отметки снаружи и внутри. Сполна ощутил именно от 5м рейки.

    7. Для нелюбителей сразу провешивать две перпендикулярные оси (любителей Пифагора) достаточно модели подешевле только с крестом. Точечный CONDTROL XLiner Combo для этих целей актуален только в помещении - метки от боковых точек ни приемником, ни глазом взять невозможно.

    8. Штатив подошел от Ермака. Удалил нижнюю заглушку трубы лифта, просверлил (на токарном станке) верхнюю заглушку с резьбой - получил высвечивание точки отвеса под штативом. Осторожно! Верхняя пробка на клею, вывинчивается с приличным нагревом, против часовой.

    9. Будет погода, сравню с отъюстированным Ермаком.

    Я в шоке. Погрешность двойного хода по схеме описания на улице 80м+80м - 0мм. По п.4. по карандашным рискам расхождение не уловил.

    Отъюстированный Ермак на 80м показал -97мм от Ады (1,2мм/м). Глазом лучи ловятся без разницы, солнце не влияет.

    Измерьте погрешность любого ермака и работайте в любых условиях. (По указанным схемам проверки погрешности. Кроме наклона хода луча вперед проверьте отклонение горизонтальности развертки, отмечая при повороте головки крайние положения луча в угле развертки.)

    Отзывы очевидцев. #2786

    Для любителей-одиночек вложение. Подставка (наливная) под пляжный зонт из Леруа 390р, рейка в нее впихуема с помощью фена.