Софт-Архив

материалы для sketchup

Рейтинг: 4.0/5.0 (577 проголосовавших)

Категория: Windows: 3D

Описание

3D материалы - Коллекция материалов для SketchUp skm torrent

3D материалы - Коллекция материалов для SketchUp [skm]

Материалы - Коллекция материалов для SketchUp [skm] Название: Коллекция материалов для SketchUp

Тип раздаваемого: Материалы SketchUp

Формат: skm (родной формат SketchUp любой версии)

Все файлы находятся в отдельных папках. Тематика: покрытия стен, полов, различные поверхности. Общее количество материалов - 3759.

Установка:

Файлы необходимо поместить в папку /Program Files/ -- Google -- SketchUp -- Materials

Создание своих коллекций материалов:

1. В папку /Program Files/ -- Google -- SketchUp -- Plugins копируем файл massmaterialimporter.rb, присутствующий в раздаче.

2. После перезапуска SketchUp, в главном меню в разделе Plugins выбираем Import Materials. 3. Выбираем любой файл из папки, из которой хотим создать галерею (будет обработана вся папка!).

4. После завершения работы плагина, в Materials в разделе In Model появятся новые иконки. 5. Завершающий этап, рядом с надписью "In Model" нажимаем иконку в виде "стрелки вправо" и в выпадающем меню выбираем Save collection as.

P.S. skm - это zip архив, в чем можно убедиться переименовав файл. Содержит исходное изображение, его иконку и xml служебные файлы.

Скриншоты:

Время раздачи: С 10:00 до 23:00

материалы для sketchup:

  • скачать
  • скачать
  • Другие статьи, обзоры программ, новости

    Материалы для sketchup

    Несколько слов о материалах в SketchUp

    Для качественной трёхмерной визуализации Вашего проекта мало построить хорошую геометрию. Стоит позаботиться так же о реалистичных материалах. Безусловно, в фотореалистичности SketchUp существенно уступает таким популярным 3 D -редакторам как 3 Ds Max , Maya или даже Blender . С самого начала программа позиционировалась скорее как упрощенный инструмент проектировщика и как средство удобного создания набросков, что явствует уже из её названия*. Тем не менее, даже с теми скупыми средствами, что нам предоставили разработчики, можно добиться неплохих результатов… если понимать, что к чему.

    Итак, Вы уже заметили, что инструмент «Заливка» активируется горячей клавишей B.

    Как видим, SketchUp имеет встроенную «палитру» уже готовых материалов, рассортированных по назначению – древесина, бетон, растительность, эскизные штриховки, цвета и так далее. И в каждой категории не менее десятка вариантов. Если не ограничивать себя самыми примитивными задачами – не хватит даже на первое время.

    Чтобы применить материал к поверхности достаточно просто выбрать его в палитре…

    И кликнуть левой на соответствующую плоскость.

    Аналогичным образом можно затекстурировать всю модель, последовательно применяя материал к каждой отдельной грани, либо включить инструмент «Выбрать» (горячая клавиша – пробел ), и удерживая нажатой добавочную клавишу CTRL выделить группы поверхностей, куда Вы намерены нанести одинаковую текстуру, а затем уже активировать Заливку ( B ) и окрасить всё выделенное одновременно в один клик, как это было проделано со стенами шоу-рума на рисунке ниже.

    Некоторые материалы в палитре сразу являются светопроницаемыми – для них даже выделен соответствующий раздел. Они весьма пригодятся нам, если мы решим имитировать оконное стекло или тому подобные поверхности. Светопроницаемый материал в палитре разделен диагональной чертой.

    Часть материалов окрашены равномерно, один – даже несёт в себе рисунок «фальшивого» отражения облаков. Почему фальшивого? Потому, что если Вы не установили в свой SketchUp какой-либо плагин, расширяющий возможности визуализации (это может быть адаптация V - Ray или SU Podium ), то ни бликов, ни отражений, ни даже сколько-то качественных теней у Вас в проекте не будет, а единственным источником света останется универсальное солнышко, подключаемое через меню Вид > Тени.

    Есть в палитре также и равномерные цвета, представленные набором «Цвета», «Цвета по названиям» и «Маркеры». Можете выбирать любой вариант. Обратим внимание только на одну маленькую тонкость с белым цветом. Вообще-то все грани в программе по умолчанию окрашены в белый с лицевой стороны и светло-серый – с изнаночной. Но применение белого цветового материала всё же даёт некоторую разницу. Да и позже, если Вы всё же пользуетесь сторонним рендером, таким как SU Podium или собираетесь экспортировать Вашу сцену в другую программу, адекватная окраска будет иметь значение.

    На следующем рисунке Вы видите модель небольшого участка земли. Окрашенного материалом из коллекции «Растительность». По периметру расположены столбики, текстурированные материалами из раздела «Древесина». Не очень-то реалистично, так как. Увы, ресунки текстур проецируются в SketchUp только планарно (плоско), вдоль нормалей плоскостей. На практике это означает, что на больших и плоских гранях всё будет выглядеть приемлемо. Но гнутую поверхность – цилиндр, конус, сферу и все их варианты, программа воспринимает не как цельный объект, но как набор сочленённых под разными углами маленьких граней. И проецирует рисунок текстуры на каждую из них в отдельности. В результате мы вместо целой картинки видим «кашу» из фрагментов, даже не переходящих друг в друга. Так что о «занавесках в цветочек» правильном рисунке ткани на мягкой мебели и тому подобных штучках, легко осуществимых в Maya или 3 Ds Max, можно забыть. Вывод – для гнутых поверхностей будем сразу выбирать мелкие, иррегулярные узоры и смиримся с несовершенством проецирования.

    Но это еще не всё. Между столбами натянута сетка-рабица. И это явно не модель – столь сложный набор граней, конечно, вполне можно создать, но сцена получилась бы неоправданно «тяжелой». Конечно же, между «столбами» просто натянуты одинарные грани, и на них спроецирован еще один материал. Найти его и еще несколько материалов ему подобных Вы сможете в разделе «ограждения».

    Как видим. Здесь и штакетник, и забор из металлических прутьев, и несколько вариантов сетки. В этих материалах исходный рисунок задаёт не только цвет, но и прозрачность. Получить собственный вариант подобного материала можно, если назначить в качестве поверхностного изображения картинку с маской прозрачности (файл в формате .png)

    Вот, вкратце, и весь набор базовых опций, связанных в SketchUp с текстурированием геометрии.

    Во второй части нашей статьи мы рассмотрим весьма интригующий вопрос – как самим создавать новые материалы и добавлять их в весьма скупые исходные коллекции? Какими вообще настраиваемыми свойствами обладают материалы в этой программе, и как их переносить из проекта в проект?

    В третьей части статьи рассматривается вопрос управления проецированием материалов. Как ни малы возможности SketchAp в этом плане, а они меж тем есть. И будет полезно ими овладеть для того, чтобы получать в наших проектах наилучшие результаты!

    SketchUp Surfaces - материалы поверхностей скачать бесплатно

    SketchUp Surfaces - материалы поверхностей

    Большой сборник материалов покрытия стен, полов, различных поверхностей для SketchUp .

    _MarlinStudios_ - 253 - 480х480, различные поверхности

    Basic - 35 - 630х630, бесшовные

    Cameo - 56 - 630х630, бесшовные

    Cashmere - 53 - 630х630, бесшовные

    Kinder - 11 - 630х630, бесшовные

    Kitchen - 20 - 630х630, бесшовные

    La Spazio - 30 - 630х630, бесшовные

    La Vida - 62 - 630х630, бесшовные

    Opium - 48 - 630х630, бесшовные

    Velvety - 30 - 630х630, бесшовные

    Интерьеры - 31 - 630х630, бесшовные

    Ламинат - 200 - 630х272, дерево

    Поверхности - 63 - 1024х1024, различные поверхности

    Разные - 2867 - 100х100, разные текстуры

    Установка:

    Файлы необходимо поместить в папку %Program Files% -- Google -- SketchUp -- Materials

    Создание своих коллекций материалов:

    В папку %Program Files% -- Google -- SketchUp -- Plugins копируем файл massmaterialimporter.rb, присутствующий в раздаче. После перезапуска SketchUp, в главном меню в разделе Plugins выбираем Import Materials. Выбираем любой файл из папки, из которой хотим создать галерею (будет обработана вся папка!). После завершения работы плагина, в Materials в разделе In Model появятся новые иконки. Завершающий этап, рядом с надписью "In Model" нажимаем иконку в виде "стрелки вправо" и в выпадающем меню выбираем Save collection as.

    P.S. skm - это zip архив, в чем можно убедиться переименовав файл. Содержит исходное изображение, его иконку и xml служебные файлы.

    Формат: skm (родной формат SketchUp любой версии).

    Скачать (208.28 MB):

    Google SketchUp - ArchiCad и Artlantis - библиотека 3D моделей и текстур

    Google SketchUp

    Google SketchUp - популярная бесплатная программа, позволяющая воплотить любую дизайнерскую фантазию в 3D-модель.

    Приложение не ограничивается планированием интерьера помещений, с его помощью можно проектировать и создавать любые предметы, начиная от спичечного коробка и заканчивая целыми городами. Упрощенный набор инструментов и интуитивно понятный интерфейс позволят любому желающему без труда освоить данный продукт.

    Для того, чтобы получить трёхмерный объект, нужно выбрать 2-х мерную геометрическую фигуру, перетащить её в окно редактора и придать ей нужную форму. Доступны самые распространенные фигуры: прямоугольник, круг, овал, дуга и произвольная форма. Для созданного объекта можно выбрать материал (кирпич, бетон, дерево, стекло и т.д.) и цвет. Готовый проект экспортируется в JPG, TIF, PNG, BMP или может быть использован в веб-сервисах Google Earth и Google 3D. Если освоение программы вызывает трудности, то на сайте разработчика есть обучающий видеоматериал.

    Основным преимуществом SketchUp , является способность программы подсказывать наиболее удобный следующий ход и способ действия - в любой момент построений он выводит на экран графические и текстовые подсказки (левый нижний угол), опираясь на которые можно легко и быстро работать. Интерфейс программы минималистичен настолько что напоминает детскую игрушку, но это обманчивое впечатление, на самом деле возможности SketchUp весьма широки, достаточно посмотреть на модели, которые делают профессионалы

    Просто SketchUp

    Для начала разберемся с передачей модели из SketchUp в Artlantis. Построим в SketchUp тестовую модель с простыми геометрическими формами. Назначим материалы: цвета для стен, пола, шара и цилиндра, для куба – текстуру. Использованные в модели материалы лучше сразу переименовывать в значащие (и только латинскими буквами!), связанные с объектами (например – «shar», или «pol») – в таком виде потом будет намного удобнее работать с ними в Artlantis.

    Далее для «передачи» модели в Artlantis можно воспользоваться тремя способами:

    1. Через плагин экспорта из SketchUp сразу в формат файлов Artlantis (.atl). Берете его с офсайта Artlantis.com для вашей версии SketchUp, инсталлируете и далее – по инструкции. Один важный нюанс – имя файла и полный путь к этому файлу в системе не должны содержать русских букв. иначе плагин просто не сработает!

    2. Через предварительный экспорт в файл формата 3ds.

    3. Прямое открытие файлов SketchUp вArtlantis (начиная с оследних релизов 1-й версии).

    Принципиальной разницы между результатами, полученными этими способами, как правило, нет, поэтому подробно рассмотрим один из них:

    ЭКСПОРТ SketchUp – 3ds

    Для корректного экспорта необходимо проконтролировать несколько важных моментов:

    1. Проверить модель на наличие проблем построения через меню Window>Model Info>Statistics>Check validity.

    2. Проверить, чтобы именно лицевые поверхности объектов имели нужные цвета (фактуры), т.к. Artlantis не воспринимает оборотные стороны поверхностей SketchUp. Делаем это через окно Window>Entity info по каждому из объектов.

    3. Вызвать меню File>Export>3D model. выбрать формат 3ds и открыть окно Options… Для нас самое важное – помнить, что экспортируемые из SketchUp объекты будут определяться в Artlantis по материалам их поверхностей. Рассмотрим подробнее значение каждого из пунктов:

    Геометрия (Geometry) :

    Экспорт модели, как единого объекта (Export (Single Object): при этом Artlantis будет понимать всю модель как один объект (материал).

    Экспорт объектов в построении (Export (Objects By Geometry): модель в SketchUp разделяется на отдельные объекты (материалы) на базе связанных поверхностей, групп и компонентов. При этом структура вложенных групп и компонентов не поддерживается.

    Экспорт объектов в иерархической структуре (Export Objects In Hierarchy): Этот пункт используется для экспорта полной структуры групп и компонентов.

    Экспорт только выбранного (Export Only Current Selection): Этот переключатель используется для экспорта только текущих выбранных построений в модели. Если не включен, экспортируется вся модель.

    Экспорт двухсторонних поверхностей (Export Two-Sided Faces): Этот переключатель используется для экспорта поверхностей, имеющих две стороны – лицевую и оборотную. Соответственно, количество полигонов в результирующем 3ds файле дублируется, что снижает скорость рендеринга. Однако, эта опция необходима для более качественного и сложного рендеринга, чем в SketchUp.

    Экспорт автономных ребер (Export Standalone Edges): Автономные линии (Line entities) – линии, не связанные с поверхностями – уникальная особенность SketchUp и не всегда корректно поддерживается большинством других 3D программ или форматом 3ds. Лучше всегда держать эту опцию выключенной.

    Материалы (Materials).

    Экспорт текстурных карт (Export Texture Maps): Этот переключатель используется для передачи текстурных имиджей, используемых в материалах SketchUp в формат материалов 3ds.

    Сохранение координат текстуры (Favor Preserving Texture Coordinates): Дополнительная опция качества передачи текстур.

    Сварка граней (Favor (Welding Vertices): Дополнительная опция качества передачи текстур.

    Использовать материалы по слоям (Use «Color by Layer» Materials): Этот переключатель используется для передачи распределения материалов по слоям в SketchUp. При применении этой опции надо разместить каждый из объектов (материалов) в своем отдельном слое – в результате в Artlantis материалы появятся с именами этих слоев. Например, вы можете поместить все стены в слой «steni» и при этом они будут восприниматься в Artlantis как один материал, даже если для них в SketchUp использовались различные цвета и фактуры.

    Камеры (Cameras) :

    Генерирование камер из страниц (Generate Cameras From Pages): Этот переключатель используется для передачи ракурсов положения и ракурсов камер в SketchUp в формат камер 3ds.

    Масштаб (Scale):

    Единицы измерения (Units): – они должны совпадать с установленными в Artlantis (по умолчанию – метры), иначе потом при вставке дополнительных объектов в Artlantis они могут оказаться совершенно несоразмерны вашей модели (а диапазон их масштабирования ограничен).

    Итак, все настройки сделаны, теперь экспортируем нашу модель, и чтобы не получать сообщений о проблемах, назначаем имя файла латинскими буквами или цифрами (и не более 8 знаков), у нас – proba.3ds. И еще один нюанс – при экспорте, кроме собственно файла 3ds, здесь же выкладываются еще и файлы использованных в модели текстур – для того, чтобы Artlantis потом их «увидел», и все эти файлы должны находиться в одной папке.

    Artlantis при запуске сразу выводит окно открытия файла (в нашем случае – импорта), т.е. «пустого» состояния программы не существует, и если не указать файл для открытия, то программа просто закроется. Указываем наш созданный из SketchUp файл proba.3ds.

    В окне опций импорта: Масштаб (Scale Factor) естественно, должен совпадать с установленным в SketchUp при экспорте, а включенные опции Конвертировать камеры (Convert cameras) и Конверировать освещение (Convert lights) должны, соответственно, перенести эти настройки из SketchUp.

    Уточним для начала, что такое, собственно, Рендеринг (Rendering) или визуализация – это построение изображения 3D сцены на основе виртуальной модели реального мира в программе – рендере (визуализаторе). В этой модели формируется сцена с источниками света и объектами с поверхностями, обладающими определенными физическими атрибутами.

    Итак, сразу после открытия мы видим примерно такое рабочее окно программы: верхняя часть занята строкой текстовых меню, которые пока не имеет смысла расматривать подробно, – во многом это стандартный набор, а основные опции меню дублируются иконками. Пояснения пока требует только пункт Инспекторы (Inspector) – это меню вызова окон управления группами основных опций. Как раз сейчас мы видим активируемый при открытии по умолчанию Инспектор Виды (Perspectives) с окном Предварительного просмотра (Preview Window) в правой части, а также его активную иконку под строкой текстовых меню и вертикальное окно настроек в левой части.

    И кстати, если нам нужны виды сцены в ортогональных проекциях, активируем Инспектор Параллельные виды (Parallel Views) примерно с теми же опциями.

    В верхней части этого окна размещается окошко имеющихсяВидов (Perspectives) сцены, и если кликнем на значке – раскроется колонка маленьких превьюшек каждого из видов с их именами. В этом же окошке виды можно удалять или добавлять на основе дублирования одного из них.

    По поводу Видов. это ключевой момент понимания работы в Artlantis, который заключается в следующем: мы можем создать сколько угодно независимых видов (ракурсов «съемки» камерой) и для каждого из них назначить свое освещение и другие параметры визуализации – практически аналогично настройкам визуализации страниц в SketchUp.

    Отметим, кстати, что с передачей камер из SketchUp все в порядке, более того, если наш исходный файл был многостраничным, то каждая страница (Вид) появится под тем же именем (Page_. ) и в том же ракурсе «съемки». Кроме того, в любой момент можно изменить этот ракурс в окне предпросмотра: для его вращения нажимаем в нужной точке окна и удерживая левую клавишу мыши, перемещаем ее; для панорамирования – делаем то же самое с нажатой средней клавишей мыши, т.е. эти опции фактически аналогичны SketchUp .

    Ниже видим числовую шкалу с изображением объектива – здесь, понятно, можем изменить его фокусное расстояние.

    Следующие два раскрывающихся окошка преднаначены для включения/выключения системы освещения текущего вида:

    Гелиодон (Heliodon) и Свет (Light Group). Работу со светом мы рассмотрим подробно далее в разделах об Инспекторах Heliodon и Lights, а пока, глядя на сильно затемненную сцену, отметим тот факт, что на корректную передачу света и теней из SketchUp рассчитывать не приходится, что вполне объяснимо совершенно другой системой освещения.

    А пока, чтобы избавиться от мрачной картины затемненной сцены, откроем закладку Расширение (Advanced) и поставим галочку на переключателе Окружение (Ambience) и таким образом как бы «включим» общую подсветку сцены неким рассеяным светом белого свечения (цвет можно изменить в окошке правее). Об остальных опциях закладки – ниже.

    Теперь переместимся в правую верхнюю часть рабочего стола и включим (поставим галочку) на панели основного инструмента быстрого рендеринга в реальном времени как в окне предпросмотра, так и в финальном рендеринге – Радиосити (Radiocity) – это технология имитации освещения с учетом отражения и рассеивания света объектами сцены.

    Ниже окошек управления освещением размещено управление цветом фона (Background) сцены – по умолчанию назначен бело-голубой градиент, кликнув на котором дважды, открываем окошко управления этим параметром, а двойным кликом на белом окошке можно загрузить растровый имидж переднего плана (Foreground).

    Крайнее слева окошко открывает интересную, но достаточно сложную и требующую отдельного изучения, опцию Вставка (Insertion) 3D сцены в фоновую фотографию – пока ее рассматривать не будем.

    Эта кнопка открывает настройку опций финального рендеринга – об этом подробнее в разделе Рендеринг .

    Вернемся опять в нижнюю часть Инспектора – в закладку Расширение (Advanced), которая открывают доступ к дополнительным продвинутым «отделочным» опциям:

    Глубина пространства (Depth of field):

    Аналогично фотообъективу, который может быть сфокусирован на определенном объекте (дистанции), а то, что находится вне этой дистанции, будет нерезким, Artlantis имеет аналогичный механизм фокусирования по назначаемым параметрам. Включаем переключатель, в выпадающем списке выбираем вариант настройки эффекта:

    На объекте (Object). нажмите и удерживая клавишу D, кликните на нужном элементе в сцене;

    Цель камеры (Camera target): назначаем позицию камеры и цель камеры в Окне Проекций (2D View);

    Бесконечность (Infinity): фон, как дистанция резкости;

    Дистанция (Distance): вводим числовое значение в окошко.

    Глубину зоны резкости назначаем ползунком или введением числового значения (от 0 до 100).

    Атмосфера (Atmosphere): служит для создания эффекта облаков (тумана). Включаем переключатель опции, для редактирования кликаем кнопку Edit, появится панель управления параметрами. Предустановленные параметры атмосферы (Preset Atmosphere Parameters) содержат 4 иконки (типа) параметров. Ниже – назначаемые параметры:

    Цветность атмосферы (Color) – кликом в окошке вызываем палитру и выбираем цвет;

    Стартовая дистанция (Start Distance): расстояние между камерой и началом тумана в сцене;

    Максимальная дистанция (Max. Distance): расстояние между камерой и полной непрозрачностью тумана в сцене;

    Масштаб (Scale): Сила эффекта облаков;

    Турбулентность (Turbulence): Создает эффект облаков по всей сцене.

    Параметры порога тумана:

    Top: выше камеры;

    Horizon. по уровню горизонта;

    Bottom: ниже камеры.

    Поворот камеры (Camera Roll): включаем переключатель опции, вращаем камеру в плоскости экрана круговым ползунком или на точный нужный угол вводом числового значения в окошке.

    И самая нижняя закладка – Координаты (Coordinates) – д ля изменение положения камеры (Viewpoint) и точки ее нацеливания (Target) вводим числовые значения в окошки.

    И последнее по рабочему окну программы – вправой нижней части по умолчанию размещается Media Browser – окно каталогов библиотек материалов, фоновых имиджей и объектов программы, с помощью которых можем изменять и дополнять нашу импортированную модель – об этом подробнее далее.

    Итак, мы установили наши виды – нужные ракурсы камеры (в нашем случае использовали назначенные ранее в SketchUp), и теперь можно переходить к настройкам освещения нашей сцены.

    ГЕЛИОДОН (Heliodon) – этим термином в программе называется имитация естественного солнечного освещения с назначаемыми параметрами – учетом географического положения сцены, даты, времени суток, ориентации на Север и т.п.

    Назначим для текущего вида (Page_1) систему освещения, и начнем с Гелиодона – пока он отсутствует (None), и чтобы «включился», надо открыть список и выбрать Heliodon.

    Теперь его надо настроить – активируем Инспектор Гелиодон (Heliodon) иконкой(аналогично – меню Inspector > Heliodons). В верхней части окна инспектора видим раскрывающуюся панель с его именем (у нас это будет Page_1), а поскольку внутри Artlantis можно спокойно пользоваться русским – переименовываем его, например, в «солнце_1». Для этого надо кликнуть значок справа (откроется список Heliodon list), дважды кликнуть левой клавишей мыши на имени и ввести новое. Здесь же, кстати, кликнув правой клавишей мыши на имени, можно вызвать дополнительные опции. И еще по этому списку (а во всех остальных Инспекторах его функции аналогичны) – здесь можно добавить (сохранять, удалять) сколько угодно других настроек дублированием клавишей «+» существующей, и назначением другого имени.

    Ниже видим раздел Дата и место (Date and Location). Прежде всего включим показ теней (ставим галочку в Shadows ), тут же отрегулируем движком «мягкость» границ тени. Движком выше отрегулируем «яркость» Солнца.

    Назначение и настройки «привязки» Солнца к географическому положению, дате и времени понятны, но почему-то для авторов программы Россия, как рассчетное географическое место, просто отсутствует (!?). Если для вас так уж важен этот фактор, можно воспользоваться таким приемом – выбрать город из панели списка с примерно той же широтой, а в выборе времени суток учесть разницу часовых поясов.

    Будем считать, что нам важнее общая выразительность теней, поэтому воспользуемся еще одним, очень полезным «плавающим» окном – 2D Проекций (2D View). вызвав его иконкой (аналогично – меню Windows > 2D View). Теперь, используя «компас» на проекции Сверху (Top). захватим его за желтый кружок и повернем в визуально нужное положение, изменив ориентацию на Север и соответственно, положение солнечной тени.

    Активируем также пункт Учет Radiosity (Radiosity Contribution).

    Можно использовать опцию Свечение неба (Sky illumination) – двойным щелчком на цветовом окошке вызывается палитра назначения цвета свечения, яркость свечения регулируется ползунком или введением числового значения.

    В нижней части окна Инспектора закладка Расширение (Advanced) открывают доступ к дополнительным продвинутым «отделочным» опциям:

    Блик линзы (Lens Flare) – вкл./выкл. эффекта. Треугольник справа открывает типы эффекта, размер регулируется ползунком или введением числового значения.

    Цветность солнца (Active Colored Heliodon) – вкл./выкл. эффекта. Цвет выбирается из цветных окошек (от восхода до заката).

    И еще один момент, который надо подчернуть – конечно, программа стремится тут же, в реальном времени, показывать изменения в окне препросмотра, однако при достижении определеной сложности начинаются ощутимые «тормоза» рендеринга. Особенно сильно это проявляется при манипуляциях в окне 2D View. Для таких ситуаций в программе предусмотрен упрощенный вариант визуализации (режим OpenGL) – Навигация (Navigation). который временно активируется иконкой (и отключается следующим кликом на нем).

    Теперь переходим к Инспектору Свет (Light Group), вызвав его иконкой (аналогично – меню Inspector > Lights). Это имитация искусственных источников света с назначаемыми параметрами, которые представлены в виде световой группы (Light group). состоящей из трех типов освещения – точечного, направленного, и параллельного.

    Выключим Гелиодон в виде Page_1, чтобы лучше видеть эффект изменения настроек света.

    По умолчанию пока включен некий один безотносительный источник, и по аналогии с Гелиодоном, создадим еще два новых, назвав их все по-русски – например «лампа_1 и т.п.». Понятно, в сцене их может быть сколько нужно. Назначим каждому из них свой тип, используя значки:

    точечный (Point ) – свечение во все стороны;

    прожектор (Spot) – направленный свет;

    параллельный (Parallel) – типа солнечного, беконечно удаленного, когда все лучи параллельны.

    Левее этих значков видим «выключатель» – используем его, чтобы оставить включенной, например, только «лампу_2» прожекторного типа. Естественно, в любой момент можно включать/выключать любой из светильников и переназначать их тип.

    Ниже выключателя и значков типов светильников находится окошко назначения цветности света (light Color). Вообще цвет во всех аналогичных окошках программы можно выбирать двумя способами:

    1. Кликнуть на окошке, и удерживая левую клавишу мыши, переместится и отпустить клавишу в нужном месте появившейся цветовой палитры – при этом в окне предпросмотра будет динамически показываться эффект изменения цвета.

    2. Кликнуть на окошке правой клавишей – откроется стандартная системная палитра Windows. Этот способ часто более удобен и точен, чем первый.

    Правее окошка цветности находится движок, которым регулируется сила света.

    Ниже видим значок и движок для включения и регулировки силы эффекта Блик линзы (Lens Flare).

    Ниже видим раздел настройки теней. Вообще-то это надо сделать в первую очередь перед началом настроек собственно светильников. Включаем показ теней (ставим галочку в Shadows ), тут же регулируем движком «мягкость» границ тени, а движком ниже – силу (насыщенность) тени.

    Активируем также пункт Учет Radiosity (Radiosity Contribution).

    Теперь переходим к установке положения светильника – здесь без окна 2D Проекций (2D View) просто не обойтись. Вызываем его иконкой и теперь рассмотриваем его подробнее. Иконки опций в верхней части окна, думаю, особых пояснений не требуют, а в рабочем поле окна на проекции сцены Сверху (Top) видим:

    – красная точка с синими лучами – это положение и угол обзора нашей камеры в активном виде Page_1 ;

    – серые (неактивные) точки – положение камер (неактивных в данный момент) в видах Page_2, Page_3;

    – точка с желтыми лучами – положение и параметры активной в данный момент «лампы_2».

    Чтобы понять, как можно в этом окне управлять положением и параметрами «лампы_2», поэкспериментируйте, захватывая мышкой и двигая желтые лучи и точки.

    Д алее производим аналогичные настройки, включив, например, вид Спереди (Front) .

    Теперь откроем закладку Расширение (Advanced) и в окнах 2D View и предпросмотра наблюдаем за реакцией программы на изменения опций:

    Угол луча прожектора (Spot Angle): регулируется ползунком или введением числового значения.

    Резкость границы света/тени (Lateral Falloff): регулируется ползунком или введением числового значения.

    Смещение тени (Shadow Bias): опция коррекции дефектов мягкой тени на некоторых поверхностях – регулируется ползунком или введением числового значения.

    Distance A - Distance B: дистанция падения освещенности от точки максимальной силы (А) до минимальной (В). Также интерактивно можно менять (за дугу) в окне Проекций 2D View.

    Координаты света (Coordinates of Lights) – назначение координат источника света (Position) и направления лучей (Target). связанных (замочек) и не связанных между собой.

    Мы рассмотрели настройки для «прожекторного» светильника, для двух других они будут несколько иные – поэкспериментируйте с ними сами.

    И не забываем о возможности временного включения упрощенной визуализации опцией Навигация (Navigation) .

    Теперь начинаем работу с материалами, которые в Artlantis обозначаются термином Шейдеры (Shaders) – это имитация комплекса физических атрибутов конкретного материала поверхности (его цвет, фактура, текстура, прозрачность, свойства отражения, преломления и поглощения света, способность отбрасывать и принимать тени и т.п.).

    Активируем Инспектор Shaders иконкой (аналогично – меню Inspector > Shaders) и видим следующее:

    В левой верхней части – окошко с именами материалов (шейдеров), выберем, например, «cilindr». Для этого можно:

    – кликнуть и удержать клавишу мыши на поверхности объекта – остальные поверхности «затуманятся»;

    – кликнуть на имени в Списке шейдеров (Shader List).

    Напомню, что при желании можно теперь переименовать наши шейдеры по-русски.

    Через Shader List можно также создать новый материал на основе дублирования одного из существующих или удалить материал. Еще одна интересная опция (две правые кнопки) – возможность частичной «перекраски» поверхностей материалом другой из списка.

    Теперь откроем закладку Расширение (Advanced) внизу окна и сгладим криволинейные поверхности цилиндра и шара движком опции Сглаживание / Smoothness. Здесь же расположены выключатели еще трех дополнительных опций шейдера, действие которых, думаю, пояснений не требует:

    – Видимость (Material is visible);

    – Отбрасывает тени (Material cast shadows);

    – Принимает тени (Material receives shadows).

    Вернемся опять в верхнюю часть окна для изменения цвета, если это нужно. Панель выбора имеет верхнюю линейку, в которой ползунком регулируется насыщенность (чистота) цвета, и палитру для выбора цвета. Цвет также можно назначить введением числовых значений составляющих в модели RGB. Также можно выбрать цвет кликом правой кнопкой в окошке системных цветов – вызывается стандартное окно цветов Windows, в котором настройка часто более удобна.

    Правее видим движок назначения степени Прозрачности (Transparency) и Рефракции (Refraction index) – преломления света, которой может обладать прозрачный материал. Для выбора степени (коэффициента) рефракции по возрастанию используется выпадающий список материалов: Воздух (Air), Пластик (Plastic), Вода (Water), Опал (Opaline), Кварц (Quartz), Стекло (Glass), Плексиглас (Plexiglass), Изумруд (Emerald), Поликарбонат (Policarbonate), Бронированное стекло (Armoured glass), Кристалл (Cristal), Бриллиант (Diamond), Лед (Ice), Специальный (Cpecial) .Или можно ввести числовое значение коэффициента.

    Ниже расположено окошко настройки опции Гладкость – Шероховатость (Specular / Roughness) – имитация изменения свойств поверхности, аналогичное понятиям «глянцевый – матовый». Рядом – движок назначения степени Отражения (Reflexion). Перемещаем ползунок регулятора силы эффекта – когда «красная лампочка» справа включится, поверхность начнет отражать окружающую среду. В окошке Limit назначается расстояние действия эффекта.

    Далее рассмотрим опцию Текстурная карта (Texture Mapping) для назначения поверхности текстуры на основе растрового имиджа. Тут прежде всего надо сказать, что Artlantis имеет свои удобные опции управления текстурами, поэтому, готовя модель для рендеринга в SU. можно задачу их назначения спокойно возложить на Artlantis, просто условно обозначив текстуры отдельнымм материалами. Итак, ставим галочку на этой опции и открываем окно Редактирование (Edit). Здесь можно назначить (удалить) внешний растровый файл в качестве текстуры, изменить позицию текстуры, изменить ее отражающие свойства, прозрачность, добавить цветой оттенок, рельефность и т.д.

    До этого мы использовали и модифицировали шейдеры, предварительно созданные в SU. Однако мы можем полностью заменить их на другие, обратившись к каталогу шейдеров в Media Browser, и нажав иконку . Посмотрим сначала на строку a Surface, котороя содержит некие абстрактные свойства материалов:

    Невидимый (Invisible ) – понятно, делает поверхность (а фактически объект) невидимой;

    Базовый (Basic) – это те основные свойства материалов, которые, например, переносятся из SU;

    Расширенный ( Expert ) – возможность продинутых настроек, например, назначение отражения и т.п. только для определенных цветов;

    Реалистичное стекло (Fresnel Glasing) – аналогично для стекла;

    Неоновое стекло (Neon Glass) – самосветящееся стекло с возможностью продинутых настроек;

    Неоновый свет (Neon Light) – самосветящийся материал с возможностью продинутых настроек;

    Реалистичная вода (Fresnel Water) – возможность продвинутых настроек для имитации воды;

    Далее идут «физические» шейдеры (кирпич, штукатурка, гравий и т.д.) на базе текстур конкретных материалов и группа Процедурных (Procedural) шейдеров, перешедших из предыдущей версии Artlantis.

    Чтобы назначить поверхности шейдер из каталога, нужно просто перетащить его в окно предпросмотра на нужную поверхность, и дождавшись «затуманивания» остальных поверхностей, отпустить клавишу мыши.

    И последнее – описывать подробности действия отдельных настроек перечисленных выше опций не имет смысла – все равно, чтобы понять, как это работает, необходимо экспериментировать на практике с окошками, движками, галочками и т.п. настраивая параметры и тут же наблюдая эффект в окне предпросмотра.

    Программа предоставляет возможность дополнить сцену медиа-элементами – Объектами (Objects) и Имиджами (Images).

    Активируем Инспектор Объекты (Objects) иконкой (аналогично – меню Inspector > Objects ), при этом в каталоге Media Browser откроется соответствующий раздел с тематическими папками, содержащими различные 2D и 3D объекты.

    Чтобы поместить любой из них в сцену (например, стул), захватываем его в каталоге и перетаскиваем на нужное место (поверхность), в нашем случае – пол. Кстати, о чем я писал раньше – именно здесь может проявится несоответствие масштабов (размерности) модели в SketchUp и Artlantis. если это не было проконтролировано при импорте.

    Теперь посмотрим на окно инспектора – в принципе тут особых пояснений не требуется – видим опции управления активным объектом: поворотом, размерами, положением в модели. Можем также отредактировать материалы объекта.

    Мы можем также включить в каталог новый объект, открыв в Artlantis одиночную модель и экспортировав ее (Export as object) в формате .aof в соответствующую папку установленной программы.

    Аналогично работаем с Имиджами (Images), а ктивировав этот каталог иконкой в Media Browser. Здесь есть два варианта: использовать его в качестве фона сцены (аналогично этой опции в Инспекторе Видов ), перетащив на поле вне объектов сцены, либо на одну из поверхностей – при этом имидж как бы обтягивает поверхность поверх имеющегося шейдера (размер имеет значение!).

    Можно также поместить имидж в сцену не только из Media Browser, а и прямым перетаскиванием из соответствующего окна Проводника.

    Итак, все подготовительные работы закончены и мы переходим к самой увлекательной части нашей многотрудной работы – получению финального результата, собственно рендеринга.

    Группа иконок управления рендерингом находится в верхней правой части рабочего окна. Начнем справа-налево: движок и окошки управления включенной опцией Радиосити (Radiocity) оставим пока со значениями по умолчанию. Radiocity – это технология имитации освещения с учетом отражения и рассеивания света объектами сцены, учитывающая все текущие параметры сцены: направление взгляда (камеру), материалы, освещение и т.п. Используется в программе и для быстрого предварительного просмотра (предварительного рендеринга) в реальном времени в окне предпросмотра.

    Левее находится иконка вызова окна настройки опций собственно рендеринга Viewpoint rendering:

    Размер (Render size) выбираем из выпадающего списка или вводим свои величины. Установленное по умолчанию пропорциональное изменение высоты/ширины можно отключить, кликнув на «цепочку»;

    Разрешение (Resolution). ширина и высота печати (Printing wight/hight) – понятно, параметры экранного представления и печати на принтере. Важно заметить, что рендеринг всегда происходит с разрешением 72 dpi в назначенных размерах. При этом, в зависимости от назначенного разрешения печати, будет меняться Printing wight/high. Или наоборот, изменение параметров печати будет менять параметры Render size .

    – Переключатель (вкл./выкл. и величина) Сглаживания (Antialiasing) «ступенек» пикселей на границах цветов;

    – Переключатель (вкл./выкл. и величина) Raytracing – механизма просчета светопоглощающих свойств материалов (в т.ч. от других объектов сцены):

    – Переключатель (вкл./выкл. и величина) Прозрачности (Transparency) – назначаемая в зависимости от количества прозрачных поверхностей (одна на другой), через которые должен быть виден фон;

    – Переключатель (вкл./выкл. и величина) Теней (Shadows) – учет в рендеринге теней;

    – Переключатель (вкл./выкл. и величина) Радиосити (Radiocity) – просчета светящихся объектов;

    Кнопки: Set as Defaults установливает назначенные параметры как по умолчанию, Apply Defaults – возврат к начальным параметрам программы.

    Левее кнопки окна настройки опций рендеринга Viewpoint rendering находится кнопка опции Зона рендеринга (Render Zone) – с ее помощью произвольно выбираем растягивающимся прямоугольником часть сцены в окне предпросмотра – чаще всего для пробного рендеринга. Тут же открывается окно рендеринга, происходит процесс, и программа предлагает сохранить результат в файл.

    Самая левая кнопка Рендеринг (Render) предназначена для собственно получения финального файла рендеринга по назначенным параметрам. Надо заметить, что поскольку оба механизма просчета освещения – Radiocity и Raytracing, используемые Artlantis. имеют сложный характер взаимодействия между собой и поверхностями объектов сцены, порекомендовать какие-то конкретные значения их величин практически невозможно – экспериментируйте, пробуйте на конкретной задаче. Время рендеринга, естественно, зависит от размера картинки и сложности сцены с точки зрения просчета всякого рода отражений, прозрачностей и т.п. но в целом это происходит очень быстро – ни о каком многочасовом ожидании (в отличие от многих других рендеров) тут речи не идет. В итоге, поиграв еще опциями и параметрами, можем получить, например, такую картинку:

    И последнее, на что хотелось бы обратить внимание – типична ситуация, когда мы уже отработали все настройки рендеринга, и тут возникает необходимость внести изменения в исходную сцену (модель). А поскольку Artlantis для этого не предназначен, что же, все придется повторять заново на новом варианте модели? Для решения этой задачи предусмотрена специальная опция – Использовать комментированный файл (Use reference file). которая импортирует в текущий документ настройки (полностью или частично) другого документа. Например, мы имеем «отлаженный» файл A.atl и новый «голый» B.atl. в который надо перенести настройки A.atl. Для этого просто открываем файл B.atl через меню File>Use a reference file. выбрав в качестве комментированного файл A.atl. и отметив нужные атрибуты для переноса в новый файл в диалоговом окне – получаем новый файл В с настройками файла А.

    И в заключении – конечно, описанная последовательность действий (страниц этого обзора) условна – на самом деле, добиваясь нужного результата, вы наверняка будете несколько раз возвращаться и уточнять освещение, настройки шейдеров и т.п. поскольку все эти параметры взаимно влияют друг на друга. Причем сделать окончательные настройки вы сможете только после пробных рендерингов, поскольку окно предпросмотра все-таки не полностью передает финальный результат, а действие некоторых опций в нем просто не проявляется. Наверное, примерно так ищет нужную постановку кадра сцены кинооператор или фотохудожник.