Софт-Архив

Max camera

Рейтинг: 4.7/5.0 (1049 проголосовавших)

Категория: Windows: Видео захват

Описание

3D Max

Съемка сцены

При создании анимационной сцены необходимо учитывать, что параметры объектов должны изменяться с течением времени. В реальной жизни при видеосъемке положение точки, из которой ведется наблюдение, может изменяться. В 3ds max подобный эффект можно создать при помощи группа объектов Cameras (Камеры).

Рис. 6.9. Настройки камеры Target (Направленная)

Камеры в 3ds max 7 бывают двух типов - Target (Направленная) и Free (Свободная). Камеры Target (Направленная) состоят из самой камеры, для которой можно задать направлением действия (рис. 6.9). Направленные камеры удобно использовать в тех случаях, когда требуется привязать направление камеры к какому-нибудь объекту (например, когда необходимо проследить движение объекта вдоль некоторой траектории). Также для направленной камеры можно указать фокусное расстояние с помощью параметра Target Distance (Фокусное расстояние), что используется при создании эффекта глубины резкости, о котором читайте в разд. «Общие сведения о визуализации» гл. 7. Чтобы анимационная сцена 3ds max 7 как можно больше походила на реально снятый материал, необходимо использовать возможность для включения вида из камеры. Для изменения вида щелкните правой кнопкой мыши в левом верхнем углу окна проекции и выполните команду Views > Camera (Вид > Из камеры) (рис. 6.10).

Max camera:

  • скачать
  • скачать
  • Другие статьи, обзоры программ, новости

    WebcamMax 7

    WebcamMax 7.9.7.2 — программа для веб-камеры Вебкам Макс

    WebcamMax — программа для веб-камеры Вебкам Макс

    WebcamMax Free (Вебкам Макс Фри ) — бесплатная программа для наложения различных эффектов в режиме реального времени на изображения и видео получаемые с веб-камеры.

    Основные возможности программы WebcamMax Free (Вебкам Макс Фри)

    Программа распространяется в трех вариантах поставки Free Version (Бесплатная версия), Full Version (Полная версия) и Ultimate Package (Ультимейт пакет).

    Вариант WebcamMax Free Version является базовым. Он содержит тысячи фантастических эффектов при наложении которых на Ваши снимки и видео Вы сможете удивить родственников, друзей, коллег и соседей, да вообще кого угодно. Полученный результат просто ошеломляет. Например, пользователь может заменить свое лицо на маску или фотографию знаменитости.

    Наложение эффекта в Webcam Max

    Эффекты могут наслаиваться друг на друга суммируя результат, т.е. Вы можете задать одновременно несколько эффектов, наложить на свое изображение фото, затем поместить полученное в рамку и задать отражение. Помимо изображения с веб-камеры программа умеет делать снимки и видео как всего экрана целиком, так и заданной области, либо области под курсором мыши, что может быть удобно для создания презентаций.

    В WebCam Max так же предусмотрена функция автоматического обновления, используя которую пользователь может быть уверен, что в его распоряжении самая последняя версия программы, а значит и самый широкий набор встроенных эффектов. Из ограничений данной версии присутствие водяного знака с логотипом и адресом веб-сайта программы на полученных изображениях и видео.

    Эффекты в Вебкам Макс Фри

    Платная версия ВебкамМакс Full Version после регистрации убирает водяной знак приложения, дополнительно содержит еще больший набор возможностей и забавных эффектов. Пользователь получает сопровождение и техническую поддержку, а так же возможность приобрести дополнительные приложения разработчика по льготной цене, используя купоны.

    WebcamMax Ultimate Package помимо всего вышеперечисленного включает в себя пожизненную лицензию и дополнительное приложение Face Off Max позволяющего создавать забавные фотографии, наложив свое лицо на чужую фотографию или на фото из шаблона.

    Программа создает виртуальную веб-камеру, результат работы которой может выводится в любом приложении задействующем web-камеру например Skype. Viber. Camfrog, ICQ и множестве других.

    Интеграция виртуальной камеры ВебкамМакс в сторонние приложения

    Для усиления забавного эффекта, пользователю дополнительно можно изменить до неузнаваемости и свой голос, к примеру, при помощи маленькой бесплатной программы Clownfish .

    Из схожих по назначению приложений Вас может заинтересовать программа ManyCam. загрузить которую можно с соответствующей страницы нашего сайта RainbowSky.ru

    Скачать Вебкам Макс бесплатно, можно с официального сайта разработчика, без регистрации и отправки каких-либо подтверждающих СМС, по прямой ссылке, расположенной ниже:

    Camera Match в 3d max

    Camera Match в 3d max: совмещаем фото с 3D

    Урок по совмещению фотографии с камерой 3d max (camera match)

    В 3ds max и других редакторах компьютерной 3D-графики обычно есть плагин, помогающий совместить фото с виртуальной камерой (camera match). Я считаю, что чтобы уметь вручную быстро согласовывать камеру с изображением, также важно знать основные правила перспективы. В этом уроке я буду использовать 3ds max, но данная техника универсальна, она подойдёт для любой программы подобного рода.

    Предположим, что фотография, которую я собираюсь согласовать с камерой, была снята с уровня земли человеком, чей рост составляет около 170 см, поскольку это средний рост. Предлагаю вам воспользоваться исходным изображением, на примере которого будет показан урок по "Camera Match в 3ds max".

    Начнём урок.

    В окне настроек рендера 3ds max (вызывается клавишей F10) установите размер разрешения рендера Output Size, а затем поместите изображение в качестве фона. У изображения и у рендера должно быть одинаковое соотношение сторон, т.е. пропорция картинки, Image Aspect. У нашего изображение разрешение 1600 х 1200 (= 1.333 image aspect).

    Выберите изображение в качестве фонового.

    Фотография была снята с земли, а это означает, что горизонт соответствует человеческому росту. Поэтому активируем Camera Horizon, затем выделим и переместим Camera Target по оси Z для выравнивания виртуального горизонта с человеческим ростом (=реальным горизонтом).

    Установим фокусное расстояние камеры (Lens) таким же, какое было у настоящей камеры, с которой была сделана фотография. Есть несколько способов узнать, какое фокусное расстояние было установлено при съёмке изображения:

    - Вы уже его знаете, потому что сами делали фото и знаете свою камеру, как свои пять пальцев. Это наилучший вариант ;)

    - Щёлкните правой кнопкой мыши по изображению. Значение фокусного расстояния камеры можно найти, если повезёт, в Advanced Properties.

    - Просто поэкспериментируйте! Обычно фокусное расстояние выставляет в районе 35-38 мм.

    Перемещайте прицел камеры (Camera Target) вправо и влево, пока вид из камеры не станет согласован с линиями.

    Скачать WebcamMax (Вебкам Макс) бесплатно русскую версию программы для компьютера

    Скачать WebcamMax (ВебкамМакс) 7.9.5.2

    WebcamMax.com (Вебкам Макс) —  программа для изменения лица, добавления эффектов, различных фонов, искажений через Вашу веб камеру. Очень прикольная и забавная программа способная рассмешить любого.

    WebcamMax обладает огромнейшем списком возможностей которыми можно воспользоваться бесплатно. Представьте себе одних только эффектов у WebcamMax.com (Вебкам Макс)  около 2000, можно изменить внешность  так, что вы сами себя не узнаете.

    Выделю несколько интересных эффектов: создание множества копий Вашего изображения в маленькие миниатюры, что-то похожее на телевизор, в котором еще множество телевизоров; большое количество эффектов кривого зеркала, каждый знает кто был в таком помещении; особенно заинтересовала функция прикрепления эффектов к лицу (это могут быть птички над головой, слезы из глаз); можно изменять лицо на другое (к примеру лица различных киноактеров).

    Этот список можно продолжать и продолжать, надеюсь Вы заинтересовались и попытаетесь скачать WebcamMax на русском. Вебкам Макс — имеет многоязычный интерфейс, и что самое главное спасибо разработчикам в настройках программы есть и русский язык.

    Только конечно у бесплатной версию есть некоторые ограничения, но ести вам понравится данный продукт, вы можете скачать программу WebcamMax платную версию на сайте производителя за не большую плату. Для этого достаточно произвести не хитрые настройки, выбрать «Options» найти пункт «Language» и в нем выбрать русский язык.

    Главные возможности WebcamMax.com (Вебкам Макс):

    * Огромное количество спецэффектов которые уже есть в программе и можно скачать дополнительные.

    * Возможность записи фантастического видео с различными спецэффектами.

    *  Вебкам Макс можно интегрировать в такие программы как Skype, ICQ.

    *  Многоязычный интерфейс, в том числе и русский язык.

    Поэтому рекомендую попробовать скачать Веб Каммакс для вашего компьютера бесплатно по ссылке ниже.

    Max Camera Distance? Forums - World of Warcraft

    Max Camera Distance?

    Right, in Wotlk i had a working macro that increased the maximum camera zoom beyond that provided by the in game options. Since cataclysm none of the macros i have tried seem to make any difference. I have tried /console SetCVar("cameraDistanceMax", 25). /console cameradistancemax 30 and /console cameradistancemaxfactor 3 .

    The annoying thing for me is that, on the many forums i have read, variations of these commands are provided and seem to work for everyone. I know this isn't an addon issue as i have tried it with all my addons disabled. I have also tried addons such as CameraPlus which claim to increase maximum zoom (among other things) by increasing distancemax to 25 and distancemaxfactor to 3. This doesn't work either.

    Am i not meant to be able to increase it? Or have the commands changed recently? A quick look at today's "Screenshot of the day" on the facebook page shows someone waaay zoomed out.

    http://www.facebook.com/photo.php?fbid=10150338189474034

    Explain that?

    Many thanks in advance.

    Edited by Saltybiscuit on 06/10/2011 01:34 BST

    Camera mapping или оживляя фотографию

    Camera mapping или оживляя фотографию.

    О себе: 26 лет. Живу в Беларуси в г.Новополоцке. Компьютерной графикой начал заниматься, когда в 2000 году, будучи студентом радиотехнического факультета Полоцкого государственного университета, впервые увидел 3DS MAX 4. Поначалу это было просто увлечение, но жизнь в общежитии с другими компьютерщиками дала толчок к тому, чтобы начать этим заниматься более серьезно. В данный момент работаю дизайнером на местной фирме по производству металлоконструкций. Занимаюсь тем, что выполняю визуализацию изделий до того как они будут пущены в производство. Параллельно на местном телеканале выпускаю программу посвященную новинкам мирового кино. Характер нордический. Не женат.

    Идея написания данного урока появилась после того как, посмотрев видеодневники постпродакшена фильма "Кинг-Конг", где упоминалась техника Matte Painting для создания окружающей среды, и, поискав информацию в сети Интернет, я случайно, на одном англоязычном сайте, посвященном архитектуре, наткнулся на описание техники Camera Mapping в 3ds max, которая использовалась для анимации экстерьера здания. Последующий поиск в сети дал еще несколько англоязычных уроков и один испанский (искал конкретно по 3ds max). На русском языке, разумеется, ничего конкретного небыло. Поэтому данный урок посвящен всем русскоговорящим и русскопонимающим "тридэшникам", которые хотят узнать что-то новое для себя.

    Урок не претендует на полноту изложения по технике Camera Mapping, т.к. основывается на собственных исследованиях по данной теме. Также этот урок предназначен для пользователей, которые уже владеют базовыми знаниями программы 3ds max (т.е. знают куда нажимать или где это искать). Что-то для профессионалов CG индустрии может показаться "древним" или неправильным. В таком случае запрещается "бить автора лопатой по рукам", а лучше наставить на "путь истинный".

    Часть 1. Немного теории

    Техника Camera Mapping ("нанесение карт из камеры") предназначена для создания анимации из статических 2D изображений или видеофрагментов, снятых с одной стационарной точки. Техника нашла широкое применение в кинопроизводстве, для "оживления" эпизодов снятых статичной камерой, а также в технике Matte Painting ("матовая живопись") для создания иллюзии нахождения в трехмерном пространстве, тогда как окружающая среда остается двухмерной проекцией.

    Для лучшего описания данной техники представьте проектор, который проецирует некую картинку на плоскость, а между проектором и плоскостью стоит человек, на которого, естественно, также проецируется картинка. Например, многие пробовали пройтись перед работающим проектором на какой-нибудь конференции или выставке, да так, чтобы все это видели. А вы стоите прямо за проектором. Представили? Хорошо. Теперь, если отойти немного в сторону, то вы замечаете как картинка, проецируемая на человека и на плоскость, остается неподвижной, а ракурс меняется. Так и в технике Camera Mapping. Одна камера выполняет роль проектора и проецирует изображение, а вторая меняет ракурсы съемок.

    В процессе выполнения данного урока вы увидите, что использование данной техники ограничивает движения камеры, но несет в себе огромный потенциал в использовании.

    Теперь отгоните этого надоедливого человека, который начал собак на проекторе руками рисовать, т.к. мы переходим к практике.

    Часть 2. Первые шаги

    Для первых шагов я создал и сфотографировал вот такую простую сцену:

    Прежде, чем что-то делать дальше, посмотрим внимательно на фотографию и разобьем полученную сцену на элементы. У нас имеется: стол, газета, на ней самодельный кубик, блокнот, виднеется кусок телефона, провода, бумажки. Мы конечно могли учесть сразу все. Но мы упростим и, в качестве "главного героя" возьмем кубик. Немного отвлечемся и подумаем о том, как будет двигаться наша будущая камера. Я предлагаю следующую схему: камера будет плавно двигаться в сторону кубика (так сказать "наезжать") и немного отклоняться вправо. При этом в центре кадра, на всем протяжении анимации, будет оставаться сам кубик. Дальше нам понадобится еще одна фотография, которая представляла бы собой ту же сцену, но уже без кубика.

    Данная фотография предназначена для заполнения участков газеты за кубиком. Т.к. наша будущая камера будет огибать кубик, то в процессе анимации за ним откроются, не видные на первой фотографии, участки. Но она нам понадобиться не полностью а только тот участок, который занимает кубик на первой фотографии. И поэтому, после нехитрых движений в любом графическом редакторе, например Photoshop, у нас должно получиться следующее:

    В итоге, из полученных фотографий нам понадобятся первая и третья. Сразу должен предупредить, что все фотографии, должны иметь один размер и одинаковую выдержку. Поэтому, если вы захотите использовать свои фотографии, то советую снимать со штатива и с балансом белого manual.

    Далее открываем 3ds max. При активном виде Perspective открываем диалоговое окно Viewport Background. Кликаем на Files и выбираем в качестве фона для активного вида нашу первую фотографию. Обязательно указываем соотношение сторон как Match Bitmap. Последнее означает, что будет сохранено соотношение сторон фотографий.

    Далее, в окне Perspective настраиваем координатную сетку так, чтобы она совпадала с плоскостью стола. Для этого мы можем воспользоваться щелью на стыке двух столов и краем газеты:

    Теперь рисуем кубик, который по размерам повторял бы размеры кубика на фотографии и грани обоих совпадали, а т.к. кубик на фотографии был сделан "кривыми руками", то и в максе кубик пришлось подправить с помощью модификатора EditMesh:

    Рисуем плоскость, которая соответствовала плоскости стола и при этом выходила бы за границы видимости:

    Теперь, при активном виде perspective, создаем камеру:

    Открываем окно MaterialEditor. В любом свободном слоте переходим во вкладку Maps. Кликаем на кнопку Diffuse Color. И в открывшемся Material/Map Browser выбираем Camera Map Per Pixel. Жмем ОК:

    Перед нами появились настройки Camera Map Parameters. Щелкаем на кнопку Camera и в любом из видовых окон кликаем на уже созданную камеру. Далее щелкаем на кнопку Texture. В открывшемся Material/Map Browser выбираем Bitmap и далее выбираем нашу первую фотографию. Должно получиться следующее:

    Возвращаемся на уровень вверх и во вкладке Blinn Basic Parameters для параметра Self-Illumination ставим значение 100. Теперь обзовите полученный материал как Front и примините его на кубик. Скопируйте материал в соседний слот. Перейдите в настройки Diffuse color и в качестве Texture назначьте третью фотографию (без кубика, но с тенью от него). Обзовите материал Back и примените его на плоскость. В итоге мы имеем:

    Теперь выделите созданную ранее камеру и скопируйте ее. Вид клона выберите Copy, чтобы случайно не нарушить параметры первой камеры. Активируйте вид из полученной камеры. Нажмите на Auto key и создайте анимацию как задумывали ранее. В ходе этого вы можете делать Quick Render для контроля создания анимации. Вот скриншоты и рендеринги первого и последнего кадра, которые получились у меня:

    Здесь вы можете посмотреть полученную анимацию (QuickTime 7, 170 kB).

    Как упоминалось ранее, данная техника имеет ограничения в движениях для камеры. Поэтому всегда следите за тем, чтобы плоскость всегда занимала все поле зрения камеры и не двигайте камеру так, что стали видны задние стенки кубика. Иначе может получиться вот такое:

    Как видите на задней стенке кубика ничего нет и слева появился черный участок. Это произошло потому, что, в первом случае, первая камера не может "спроецировать" изображение на заднюю стенку кубика, а во втором, плоскость вышла из поля зрения камеры.

    Дальше, для эксперимента, добавим в сцену дополнительных элементов. Недолго думая, я нарисовал вот это:

    А здесь готовая анимация с кубиками (QuickTime 7, 170 kB). Как видите, никакого Camera Tracking не использовалось, но тем не менее, кубики остаются на своих местах. В качестве "домашнего задания" попробуйте, например, применить на дополнительные кубики ранее созданный материал Front и посмотреть что получится. Для этого вот вам файл сцены (3ds max 8, 174 kB).

    Часть 3. А вот задачка посложнее

    Как следует из заглавия данной части урока, мы усложняем задачу. Набрав в поисковике "new-york street" я нашел фотографию улицы города New-York с высоты птичьего полета.

    Как раз то что нужно, что бы наглядно показать как используется технология Camera Mapping в кинопроизводстве. Почему именно New-York? Да просто там чаще всего в кино происходят "апокалипсисы". И еще раз "поиздеваться" над ним, не будет лишним. И еще. Заранее извиняюсь, если нарушил американские авторские права на эту фотографию. Я готов бесплатно и в любом количестве предоставить фотографу снимки города Полоцка или Новополоцка :-).

    Итак. Действуем по той же схеме. Для начала "разбиваем" фотографию на элементы. Не будем сильно усложнять себе задачу и "разобъем" на простые кубы, которые будут повторять очертания зданий.

    Определяемся с движением камеры. Например, камера немного "опускается" на улицу. Для этого, нам, как и в прошлой части, понадобится вторая фотография. В данном случае в Photoshop'е мы клонируем часть улицы и часть здания. Описание техники как это сделать, выходит за рамки данного урока. Поэтому вам придется разобраться самим. Если вы делаете урок над какой-нибудь другой фотографией, то вам пригодятся дополнительные материалы с той же улицы для фотомонтажа. А т.к. у нас их нет, то и получилось, что окна у здания выглядят однообразно и дорога какая-то непонятная.

    То, что нужно было для создания анимации мы стерли, и теперь переходим в 3ds max. Для окна проекции perspective фоном устанавливаем первую фотографию города. Незабываем поставить Match Bitmap. В окне perspective настраиваем координатную сетку так, чтобы она совпадала с плоскостью земли:

    Далее строим из кубов город. Наверно, в детстве все любили кубики. Вот и вспомните, как это делается. Вот что получилось у меня. Честно признаюсь, некоторые здания пришлось "накренить", чтобы грани кубов совпали с углами зданий:

    Создаем камеру и рисуем плоскость, которая должна совпадать с плоскостью дороги и обязательно выходить за края поля зрения камеры:

    Переходим к созданию материалов. Как и в предыдущей части данного урока создаем два метериала Front и Back. Соответственно для front мы берем первую фотографию, а для Back - измененный ее вариант. Только материал Front применяем на самое близкое к камере здание (черное слева), а материал Back - на все остальное.

    Копируем уже созданную камеру и анимируем по заранее задуманной траектории:

    Здесь готовая анимация (QuickTime 7, 300 kB), а здесь файл сцены (3ds max 8, 190 kB):

    Далее, как и в третьей части, мы добавим в сцену дополнительный элемент и посмотрим что получится. Тут я предлагаю коснуться темы "летающих чайников". Т.к. во всеми известном фильме "День независимости" над Нью-Йорком уже были "летающие блюдца", то пускай сейчас по улицам этого города полетает чайник. Итак. Добавляем в сцену чайник. Разворачиваем по ходу его движения и задаем ключи для анимации:

    Теперь для достижения более реалистичной картинки я предлагаю переключиться на какой-нибудь внешний рендер с поддержкой Глобального освещения. Далее я пользовался Vray 1.50.09. Но сперва для материалов Front и Back параметр Self-Illumination поставьте на 0. Иначе не будет теней. Далее я создал источник света Target Directional:

    Со следующими параметрами:

    Теперь переходим в окно Render Scene. Во вкладке Assign Renderer для Production выбираем Vray (любой, который у вас установлен, но желательно не ниже чем 1.47). Вот параметры для Vray, которые использовал я в своей сцене:

    Переходим во вкладку Common диалогового окна Render Scene. Отмечаем Active Time Segment, а в Render Output, щелкнув по кнопке Files указываем в какой тип файла сохранять анимацию. Т.к. этот процесс может затянуться на долго, то я предлагаю сохранять в последовательность картинок, а потом в любом видеоредакторе их можно будет "склеить" в финальную анимацию. Вот первый и последний кадры полученной мной анимации:

    Здесь готовая анимация (QuickTime 7, 280 kB), а здесь файл сцены (3ds max 8, 215 kB):

    Часть 4. И напоследок

    Надеюсь данный урок был полезен для вас и вы пополнили свой багаж знаний еще одной техникой анимации под названием Camera Mapping. Далее вы можете поэкспериментировать сами, т.к. в уроке не все было рассказано о данной технике. Наример, если у вас есть камера со штативом, то снимите из окна ваш двор или улицу, и используйте полученные кадры вместо фотографий в уроке. Эффект превосходит все ожидания.

    Дополнительную информацию по данной теме (и не только) вы можете найти на сайтах:

    VRayPhysicalCamera стандартной замена урок

    Замена VRayPhysicalCamera стандартной

    Как правило, в большинстве сцен, созданных с использованием V-Ray рендерера, многими визуализаторами применяется специализированная камера VRayPhysicalCamera. Она имеет множество настроек, имитирующих одноименные настройки реальных камер и по своему удобна в использовании.

    Однако, на практике не всегда возможно и рационально применять камеры этого типа. Например в случае, когда необходимо выполнить ортогональную визуализацию из камеры, создать интерактивную виртуальную панораму или же использовать какой-либо специализированный плагин/скрипт. В подобных случаях более предпочтительно, а иногда и единственно возможно, использование стандартной камеры standard 3ds Max camera .

    Поэтому важно знать каким образом можно перейти к использованию стандартной камеры, даже если сцена изначально настроена на работу с камерой V-Ray. Это не составит большого труда.

    Для начала необходимо создать стандартную камеру. Сделать это можно из панели Create в Command Panel. группа Cameras. а также по перспективному виду с помощью комбинации горячих клавиш Ctrl+C .

    В следствии существенного различия элементов управления стандартной 3ds Max камеры и VRayPhysicalCamera визуализация одной и той же сцены из VRayPhysicalCamera будет отличатся по яркости от визуализации этой же сцены из стандартной 3ds Max камеры .

    VRayPhysicalCamera имитирует апертуру параметром f-number (число диафрагмы ), выдержку параметром shutter speed и чувствительность пленки параметром filmspeed (ISO). которые напрямую влияют на яркость получаемого изображения.

    В стандартной 3ds Max камере нет аналогичных параметров и яркость получаемого изображения от нее не зависит. Она определяется лишь настройками самой сцены, такими как условия освещения, настройки рендера и т.д.

    Как можно сразу предположить, не имея возможности регулировки яркости через камеру, ее можно осуществлять с помощью непосредственного изменения яркости источников света.

    Однако, этого делать не стоит в виду сложности и иррациональности такого подхода. Гораздо проще и удобнее осуществлять регулировку яркости с помощью одного лишь параметра Multiplier. находящегося в закладке V-Ray диалогового окна RenderScene (F10) в свитке V-Ray: colormapping .

    По умолчанию, значение этого параметра равно единице. Для регулировки яркости следует увеличивать или уменьшать значение Multiplier. При этом, соответственно увеличится или понизится яркость финальной визуализации.

    Часто возникает не просто необходимость визуализации сцены из стандартной 3ds Max камеры. а именно замена VRayPhysicalCamera на стандартную для получения аналогичного изображения того же ракурса, что был подобран в VRayPhysicalCamera .

    Безусловно, можно создать в сцене стандартную 3ds Max камеру и просто в ручную подобрать аналогичный ракурс, например, воспользовавшись функцией автоматической привязки инструментом Align (Alt+A). То есть, привязав контейнер стандартной 3ds Max камеры к контейнеру VRayPhysicalCamera. привязав точку нацеливания Target стандартной камеры к точке нацеливания V-Ray камеры и отрегулировав значения фокального расстояния Lens или угла обзора FOV стандартной 3ds Max камеры. Так можно добиться большого сходства ракурсов.

    Однако, подмену камер, как и регулировку яркости всей сцены, следует осуществлять более рациональным способом.

    Для этого сначала необходимо переключится на вид из подменяемой V-Ray камеры во вьюпорте. После чего, находясь в виде из VRayPhysicalCamera. переключить его на перспективный вид Perspective. нажав клавишу P на клавиатуре. Так, перспективный вид окажется в том же ракурсе, что и вид из камеры.

    Теперь последнее, что нужно сделать это воспользоваться функцией автоматического создания камеры по перспективному виду. Для этого следует нажать комбинацию клавиш Ctrl+C и 3ds Max создаст стандартную 3ds Max камеру. автоматически подобрав положения камеры, цели, а также значения Lens/FOV параметров.

    Таким образом вид из только что созданной стандартной 3ds Max камеры будет полностью соответствовать виду из подменяемой VRayPhysicalCamera .

    Все просто и быстро ;)

    Многие заблуждаются, что свое название VRayPhysicalCamera получила именно из-за физической корректности получаемого с ее помощью изображения. Но это не совсем так. Единственное отличие от стандартной камеры, из-за которого собственно VRayPhysicalCamera получила название физической, это способ ее настройки, который имитирует настройку реальной камеры. В частности, она удобна, если ею пользуется человек, который хорошо знаком с профессиональной зеркальной фотокамерой (Stillcam), видео (Videocam) или кинокамерой (Moviecam) и прекрасно ориентируется в ее настройках, таких как выдержка, чувствительность пленки, величина апертуры, угол раскрытия, смещение и задержка затвора. Ему не составит труда найти и верно настроить соответствующие параметры VRayPhysicalCamera. имитирующие аналогичные параметры устройств. Они будут ближе и понятнее, чем абстрактные параметры стандартной камеры. Особенно, если речь идет о настройке DOF или Motion blur .

    Но, для пользователя не привязанного или, как правило, и вовсе не знакомого с настройками реальной камеры, параметры VRayPhysicalCamera будут еще более абстрактны и только лишь введут в заблуждение.

    Наверняка любой, кто всегда пользуется VRayPhysicalCamera. не имея аналогии с реальной камерой, для регулировки яркости визуализации сталкивается с рутинной необходимостью настройки как минимум трех параметров, а именно f-number. shutter speed и filmspeed(ISO). Это менее удобно и требует большего времени настройки, нежели единственный параметр Multiplier в свитке V-Ray: colormapping. К тому же, использование стандартной камеры очень упростит настройку экспозиции визуализации, если в сцене сразу несколько камер. С ними не придется настраивать каждую камеру отдельно. V-Ray: colormapping это глобальный параметр, влияющий на визуализацию в целом.

    Стандартная камера имеет более наглядные контейнеры Clipping Planes во вьюпорте. что избавляет от неудобства подбора расстояния отсечения геометрии камерой "наугад", как это есть в случае с VRayPhysicalCamera .

    Обратите внимание, что в VRayPhysicalCamera по умолчанию установлен параметр, имитирующий виньетирование. создающее специфические затемнения по краям визуализации. Однако, на практике его тоже приходится в большинстве случаев выключать. Для статических визуализаций более контролируемый эффект виньетирования можно получить постобработкой используя стандартные инструменты любого растрового редактора.

    Безусловно, не стоит полностью отказываться от VRayPhysicalCamera. это отличный инструмент и будет просто незаменим, когда нужно сделать визуализацию нескольких камер с разной яркостью отдельных кадров или воспользоваться функцией цветового баланса. Но, как и любой спец инструмент, его можно и нужно использовать только в тех случаях, где это действительно необходимо.

    Всем быстрых рендеров и красивых визуализаций!

    Вопросы и отзывы по поводу этого урока оставляйте в комментариях. Чем сможем - поможем :)

    До встречи в следующем уроке, следите за обновлениями. и, конечно же, приобретайте понравившиеся Вам премиум 3d модели

    Свои вопросы и предложения по поводу данного урока смело пишите в комментариях, мы откликнемся и поможем Вам.

    Скачать бесплатно WebcamMax (Вебкам Макс) 7

    Скачать бесплатно WebcamMax (Вебкам Макс) 7.9.7.2

    Для веселых видео бесед используйте программу WebcamMax. Данное приложение поможет вам в реальном времени в момент общения добавлять к вашему изображению с веб-камеры различные фантастические эффекты, а также записывать видео с их применением. Очень часто в аналогичном ПО не хватает столь забавного функционала, поэтому-то и стоит WebcamMax скачать .

    В Вебкам Макс содержится более нескольких тысяч разнообразных эффектов с их помощью можно изменить фон вашего изображения и ваш внешний вид, используя очки, парики или другие аксессуары, окончательный результат получается весьма забавным.

    К тому же программа ВебкамМакс содержит не только статические эффекты, в ее библиотеке имеются и анимационные эффекты, которые вместе с вашим изображением будут двигаться на экране собеседника.

    В детстве наверняка многие бывали в комнате кривых зеркал, так вот Webcam Max позволяет искажать передаваемое с веб-камеры видео, за счет этого складывается ощущение, что вы видите свое отражение в кривом зеркале, это очень здорово поднимает настроение.

    Кроме того в приложение Вебкам Мах включено огромное количество масок и лиц знаменитых людей, а так же фильтры и рамки, например используя рамку возможно вставить видео с веб-камеры в экран кинотеатра.

    Хотите добавить к изображению надпись? Не беда, Веб кам Макс поддерживает использование текста, размер и стиль которого можно настроить, более того вы можете рисовать на передаваемом камерой изображении.

    Если во время разговора с собеседником вам нужно ненадолго отлучиться, то используйте функцию, которая вместо видеосигнала выведет любую картинку, Web cam Max даже под силу вывести видеоклип.

    Интересной возможностью Вебкам Макс является разделение экрана приложения на две части, в одной части расположится ваше транслируемое с веб-камеры изображение, а в другой запущенное видео или фото.

    Стоит отметить, что программный продукт работает со AIM, Camfrog, ICQ. Windows Live Messenger, Paltalk, Skype. Yahoo Messenger и другим софтом для общения, а так же позволяет загружать снятое видео на Youtube, чтобы поделиться им с друзьями.

    В итоге WebcamMax является отличным инструментом, который скрасит видео беседы, программа содержит русский язык и получила множество наград от разных обозревателей программного обеспечения, причем любой желающий может скачать WebcamMax бесплатно. т.к. существует бесплатная версия данного продукта, что делает его еще более желанным для использования.